[b]Présentation de la rencontre [/b]Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
La
première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle
et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au centre
de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui
dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase
ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre C'thun. Le
raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant
qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron
pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à
achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en
parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss (du
moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de raids qu'on
pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez tolérant à
l'erreur
et demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et
une bonne réactivité, sans qu'une exécution absolument
parfaite soit
toutefois nécessaire. La difficulté majeure du combat réside dans sa
complexité et dans la très longue liste des évènements
et des sorts
qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris
par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !
[b]
Les Gardiens d'Ulduar :[/b]Les
4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax
(Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens
d'Ulduar, les
geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider
dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant
le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette
difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3
gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien
apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus
spécifique, et une compétence spécifique.
Thorim : Buff : Fureur de l'orage +20% de points de vie Compétence : Tempête titanesque
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même
lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds
resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid
est immanquablement débordé à terme.
Mimiron : Buff : Vitesse de l'invention +20% vitesse de déplacement Compétence : Matrice de déstabilisation
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer
différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de
debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.
Freya : Buff : Résilience de la Nature +20% de soins reçus Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé
mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de
récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de
Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.
Hodir : Buff : Robustesse du Givre -20% de dégâts subis Compétence : Regard protecteur de Hodir
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une
raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par
défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1
point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose
toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a
priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus
rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard
protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait
signifié un mort à chaque fois...
Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0% 1 : 10% 2 : 21% 3 : 33% 4 : 46%
Par
défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des
Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle
circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya).
Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.
Ce
guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela
dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même
quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à
chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun
Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec
différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée
du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la
difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à
celles de Sartharion !).
La Santé mentale :Comme
tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de
pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se
traduit
pendant le rencontre, par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un
debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit.
Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil
de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid
s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la
Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par
Yogg Saron, et il doit absolument être tué.
Ce contrôle mental n'est
ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la
mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, (bien sûr), de sorte
qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une
Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau
contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent
être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé
mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à
sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit
jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser
tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.
Phase 1 : Détruire l'IllusionLa phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara
n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts
que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car
ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va
donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de
les tuer un à un.
Le combat se déroule dans une grande salle
circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte
qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'oeil, les nuages verts
semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est
rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un
même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse
constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à
chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement prévisibles.
Tout
le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des joueurs
des dots et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés.
Périodiquement
et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans
un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela
provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être
évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en
vie. Les
déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles,
personne ne doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un
nuage vert. Le placement adopté permet d'éviter cela :
Tous les cac,
et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul
nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ
5m d'elle).
Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker
les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans
s'exposer à un nuage vert.
Celà dit et même si celà est mal fait,
les càc doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts
plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop
d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre
de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.
Tous les
ranged et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer ensemble.
Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un capable de
bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les ranged/heals
devront alors le suivre en permanence pour éviter les nuages. La
pression de dégâts sur le raid
n'est pas assez forte pour qu'il soit
vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les risques du
déplacement de tous les soigneurs en même temps.
Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)Ceci
permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il
sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de
le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même
un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux
autres !
Si ceci est respecté, le pop des adds sera très régulier et
ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec même
parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop du
prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe ! Il est
possible dans ce cas de forcer le pop d'adds supplémentaires pour
gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui n'est pas nécessaire
dans l'absolu et je conseille dans un premier temps du moins de ne pas
le faire.
Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste
prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de
gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent
toutefois largement soignables tant qu'ils ne sont pas trop fréquents).
Ils
peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit
très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle
mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est
s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert.
Les
prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la priorité
à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils
provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux càc. Sauf si
les adds sont enragés (cf. ce qui suit), celà ne risque pas d'être
mortel mais celà doit être rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts
subis, les Voleurs pourront tirer profit de la Feinte
juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à
côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen
de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff sur
les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils
infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une
explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement
des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs
peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant ou du poison anesthésiant mais celà ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les càc doivent s'en écarter avant sa mort.
Une
fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la
rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le
tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de
l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin
protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf
(parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus
lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur.
Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très
nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un
Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au càc qui sera ensuite récupéré par le tank.
Cette
récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle
survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add
précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un
assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien
tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des
classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut
demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.
Lorsque,
en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie
nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et
occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera
encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la
transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les
cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés
n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en
vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de
même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas
mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point,
par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un
autre), pour le début de la phase 2.