Les Fils de Fenrir

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 Le last : Boss n°2 : Boss 14 : Yogg Saron

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Lebras



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MessageSujet: Le last : Boss n°2 : Boss 14 : Yogg Saron   Dim 5 Juil - 13:13



[b]Présentation de la rencontre [/b]

Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
La
première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle
et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au centre
de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui
dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase
ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre C'thun. Le
raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant
qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron
pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à
achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en
parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss (du
moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de raids qu'on
pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez tolérant à
l'erreur
et demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et
une bonne réactivité, sans qu'une exécution absolument
parfaite soit
toutefois nécessaire. La difficulté majeure du combat réside dans sa
complexité et dans la très longue liste des évènements
et des sorts
qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris
par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !

[b]
Les Gardiens d'Ulduar :
[/b]

Les
4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax
(Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens
d'Ulduar, les
geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider
dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant
le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette
difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3
gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien
apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus
spécifique, et une compétence spécifique.
Thorim :
Buff : Fureur de l'orage +20% de points de vie Compétence : Tempête titanesque
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même
lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds
resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid
est immanquablement débordé à terme.
Mimiron : Buff : Vitesse de l'invention +20% vitesse de déplacement Compétence : Matrice de déstabilisation
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer
différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de
debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.
Freya : Buff : Résilience de la Nature +20% de soins reçus Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé
mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de
récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de
Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.
Hodir : Buff : Robustesse du Givre -20% de dégâts subis Compétence : Regard protecteur de Hodir
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une
raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par
défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1
point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose
toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a
priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus
rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard
protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait
signifié un mort à chaque fois...
Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0% 1 : 10% 2 : 21% 3 : 33% 4 : 46%
Par
défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des
Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle
circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya).
Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.
Ce
guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela
dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même
quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à
chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun
Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec
différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée
du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la
difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à
celles de Sartharion !).
La Santé mentale :
Comme
tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de
pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se
traduit
pendant le rencontre, par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un
debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit.
Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil
de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid
s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la
Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par
Yogg Saron, et il doit absolument être tué.
Ce contrôle mental n'est
ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la
mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, (bien sûr), de sorte
qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une
Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau
contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent
être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé
mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à
sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit
jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser
tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.
Phase 1 : Détruire l'Illusion
La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara
n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts
que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car
ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va
donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de
les tuer un à un.
Le combat se déroule dans une grande salle
circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte
qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'oeil, les nuages verts
semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est
rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un
même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse
constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à
chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement prévisibles.
Tout
le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des joueurs
des dots et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés.
Périodiquement
et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans
un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela
provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être
évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en
vie. Les
déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles,
personne ne doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un
nuage vert. Le placement adopté permet d'éviter cela :
Tous les cac,
et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul
nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ
5m d'elle).
Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker
les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans
s'exposer à un nuage vert.
Celà dit et même si celà est mal fait,
les càc doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts
plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop
d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre
de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.
Tous les
ranged et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer ensemble.
Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un capable de
bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les ranged/heals
devront alors le suivre en permanence pour éviter les nuages. La
pression de dégâts sur le raid
n'est pas assez forte pour qu'il soit
vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les risques du
déplacement de tous les soigneurs en même temps.
Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro : /cancelaura Gel instantané (VF)
Ceci
permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il
sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de
le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même
un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux
autres !
Si ceci est respecté, le pop des adds sera très régulier et
ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec même
parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop du
prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe ! Il est
possible dans ce cas de forcer le pop d'adds supplémentaires pour
gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui n'est pas nécessaire
dans l'absolu et je conseille dans un premier temps du moins de ne pas
le faire.
Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste
prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de
gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent
toutefois largement soignables tant qu'ils ne sont pas trop fréquents).
Ils
peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit
très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle
mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est
s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert.
Les
prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la priorité
à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils
provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux càc. Sauf si
les adds sont enragés (cf. ce qui suit), celà ne risque pas d'être
mortel mais celà doit être rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts
subis, les Voleurs pourront tirer profit de la Feinte
juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à
côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen
de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff sur
les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils
infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une
explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement
des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs
peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant ou du poison anesthésiant mais celà ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les càc doivent s'en écarter avant sa mort.

Une
fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la
rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le
tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de
l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin
protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf
(parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus
lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur.
Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très
nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un
Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au càc qui sera ensuite récupéré par le tank.
Cette
récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle
survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add
précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un
assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien
tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des
classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut
demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.
Lorsque,
en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie
nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et
occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera
encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la
transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les
cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés
n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en
vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de
même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas
mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point,
par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un
autre), pour le début de la phase 2.
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MessageSujet: Re: Le last : Boss n°2 : Boss 14 : Yogg Saron   Dim 5 Juil - 13:13

Phase 2 : Cerveau et tentacules de Yogg Saron

La
phase 2 est la plus compliquée du combat, dans le sens où il y a
énormément de choses différentes qui se passent simultanément : 4 types
de tentacules différents avec de nombreux skills et un ordre de focus
variable, des portails à emprunter, beaucoup de changements de cible...
Et
pourtant c'est probablement la phase la plus facile à maîtriser. Très
tolérante à l'erreur et avec une pression assez faible en terme de DPS,
et très faible en terme de dégâts subis, elle demandera avant tout une
bonne compréhension de ce qu'il se passe avant d'être bien
exécutée.Comme la phase 1, la phase 2 peut potentiellement durer à
l'infini (ou du moins jusqu'au berserk du boss, à 15 minutes). Les
évènements se répètent en effet en boucle jusqu'à un wipe, sauf bien
sûr
si l'on progresse dans la phase. L'action de la phase 2 se déroule dans
2 plans différents. Le premier, celui de la grande salle où se passait
la phase 1, contient à présent la gueule de Yogg Saron en son milieu,
et de nombreux tentacules de divers types un peu partout dans la salle.
Le second, qui représente une vision de Yogg Saron (dont le décor peut
être Hurlevent, la Désolation des Dragons ou bien la Couronne de glace)
est accessible au travers de portails qui vont régulièrement apparaître
autour du monstre. Il est alors possible de perturber la vision pour
accéder au cerveau de Yogg Saron, afin de l'endommager.
Le but du
jeu va être de séparer le raid en 2 équipes (comme sur Thorim), dont
l'une sera chargée de contenir les tentacules, et l'autre de perturber
les visions
de Yogg Saron pour détruire son cerveau, pour deux
raisons : la première, c'est que dès que le cerveau est vulnérable
directement, les tentacules à l'extérieur l'immobilisent et cessent
d'apparaître, permettant de les terminer; et la seconde, surtout, parce
que la phase 2 se termine lorsque le cerveau de Yogg Saron tombe à 30%.

La façon la plus simple de procéder consiste à envoyer les 9 dps
physiques, accompagnés d'un soigneur (de préférence un druide pour sa
capacité à soigner en se déplaçant) dans l'esprit de Yogg Saron. Tous
les autres resteront à attaquer les tentacules.

Gérer les tentacules
Il
y a 3 types de tentacules, qui peuvent apparaître n'importe où dans la
salle autours de Yogg Saron. Elles ont beaucoup de point de vie et
elles pop rapidement, ce qui signifie qu'il est impératif que tout le
raid reste packé afin de les détruire rapidement, de faciliter les
soins, d'éviter d'avoir des gens piégés par une tentacule, etc. ...
Les
3 types de tentacules sont :Les tentacules de type "tank" : Les plus
grosses tentacules, très faciles à repérer. Elles ont beaucoup de point
de vie, infligent de lourds dégâts à toute unité à portée de mêlée, et
si personne n'est à portée de mêlée, un debuff de -20% de dégâts
infligés est appliqué sur tout le raid. De plus, chaque fois qu'elles
subissent des dégâts directs, elles gagnent un buff stackable jusqu'à
99 fois qui augmente les dégâts et la vitesse d'attaque.
Il n'est ni indispensable ni même profitable de chercher à tanker ces tentacules.
Il
faut les détruire très rapidement, en se tenant à bonne distance
d'elles, car toute personne qui passera à portée de mêlée sera
instantanément tué (même un tank, à partir de 70 stacks environ). Au
mieux, un tank vigilant peut rester pendant quelques secondes à portée
de mêlée, mais c'est tout sauf indispensable.
Les tentacules de type
"caster" : De petite taille, ces tentacules passent leur temps à
envoyer des debuffs sur le raid. A noter que dès lors que Mimiron vous
aide (mode simple), le nombre de debuffs subis est très fortement réduit.
Ces
debuffs, de type poison, maladie, magie et malédiction, doivent être
dissipés auplus vite. Les totems de purification des chamans seront à
ce titre particulièrement efficace.
Avec l'aide de Mimiron, et un
bon dispell, ces tentacules ne posent de problème que lorsqu'elles sont
très nombreuses. Il n'est pas gênant d'en laisser quelques unes en vie
le temps de terminer les autres.Les tentacules de type "constricteur" :
De taille intermédiaire, ces tentacules ne font rien à part saisir une
personne au hasard en l'empêchant de se déplacer, comme la Marmite de
scories d'Ignis. Elles n'ont pas beaucoup de point de vie et doivent
être tuées rapidement (quoiqu'en général il soit prioritairede tuer les
tentacules "tank"). La Main de Protection ou tout autre effet d'invulnérabilité physique tue ces tentacules (et libère la personne enfermée).
Un
joueur pris dans une tentacule de type constricteur ne peut plus se
déplacer mais il peut toutefois continuer à lancer des sorts (ce qui
explique que ces tentacules ne sont pas toujours prioritaires à tuer).
Il peut également l'attaquer directement : ainsi les cac pourront très souvent participer à leur libération.
Le tank principal, pratiquement inutile durant cette phase, pourra par exemple chercher en priorité à tuer les constricteurs.
Il
faut être très attentif aux constricteurs au moment où le groupe
Cerveau revient en phase normale (ceci sera détaillé plus tard) : un
joueur coincé dans un constricteur ne peut pas prendre son portail et
risque d'entraîner un wipe.
Le rôle du groupe "tentacules"
(constitué de 15 personnes : 4 healers, 1 tank et 10 dps ranged) est
assez simple. Il est impératif qu'il reste packé, et pour ce faire
placer un symbole sur l'un des soigneurs sera encore le plus simple, avec la consigne de le suivre.
Le
déplacement et le focus du raid est alors guidé par l'endroit où pop
les tentacules. Dès qu'une tentacule "tank" pop, tout le raid doit se
déplacer
à portée pour la détruire. Une fois détruite, le raid commence à
détruire les autres types de tentacules (et en particulier les
constricteurs) en avançant de proche en proche (là encore, il ne faut
pas se disperser).
Si les deux groupes (tentacules et cerveau) font
bien leur part d'efficacité, il n'y aura jamais plus d'une seule
tentacule "tank" en vie simultanément. Si celà arrive sur
vos premiers pulls ne vous inquiétez pas trop, mais par la suite cela ne doit plus arriver.
[b]Les visions de Yogg Saron[/b]
Périodiquement,
Yogg Saron va faire une emote, qui sera accompagnée d'une alerte "Un
portail s'ouvre vers l'esprit de Yogg Saron". A cet instant, 10
portails s'ouvrent, tout autour de Yogg Saron, à distance de mêlée. On
utilise un portail en l'activant comme n'importe quel objet.
Un portail ne s'utilise qu'une fois, il disparaît après la première utilisation.
Un portail qui n'a pas été utilisé disparaît au bout d'une dizaine de secondes.
Les
dps mêlée n'auront jamais, en principe (à part pendant la première
minute de la phase 2, avant le pop des premiers portails) à effectuer
autre chose que des aller-retours entre la salle principale et l'esprit
de Yogg Saron. De ce fait, quand ils sont dans la salle principale, ils
devront toujours être placés à l'endroit où leur portail va apparaître.

Les portails disparaissant au bout de quelques secondes, et la
perte d'une personne dans l'esprit de Yogg Saron étant intolérable, il
est impératif d'assigner individuellement un portail à chaque personne
du groupe "cerveau". Les portails apparaissent tous en même temps, et
toujours au même endroit. Si l'assignation conventionnelle est bien
établie, chacun doit se trouver exactement à l'endroit où doit arriver
son portail au moment où cela se produit.

Au moment de
l'apparition des portails, le raid devra être très vigilant, afin
d'éviter que des joueurs devant les emprunter restent bloqués à
l'extérieur : il faudra en particulier être attentif sur le dispell du
debuff Apathie, et sur la destruction des tentacules constricteurs (ou
de l'utilisation d'une Main de Protection) pour libérer instantanément
un cac malchanceux.

Une fois les portails empruntés, les 10
personnes chargées de nettoyer le cerveau de Yogg Saron sont projetés
dans l'un de ses rêves. Chaque rêve possède un décor, une ambiance et
des dialogues différents, cependant vous vous concentrerez le plus
probablement sur autre chose pendant le combat.
Dans chaque rêve,
des PNJ neutres sont attaquables et se révèlent en réalité être des
tentacules d'influence de Yogg Saron. Un peu partout dans chaque rêve,
l'objectif
est de toutes les tuer le plus rapidement possible : une fois qu'elles
sont toutes mortes, le cerveau de Yogg Saron devient vulnérable (phase
"weak"), il est possible de l'endommager et les tentacules de la salle
principale s'immobilisent et arrêtent de surgir.
Le groupe "cerveau"
doit donc s'organiser et faire une assignation sommaire de qui tape
quoi (par exemple, 3 personnes "sur la gauche", 3 personnes "sur la
droite" et 3 personnes "au milieu") afin de fluidifier le passage en
phase "weak".

Il est à noter que le passage en phase "weak"
rythme tout le combat. Ceci doit être le plus rapide possible, et il
doit s'écouler au grand maximum 40 secondes
entre l'arrivée des portails et le passage en phase "weak".

Dès
le passage en phase "weak", tout le groupe "cerveau" doit se rendre
tout de suite dans la salle du cerveau de Yogg Saron (il est très
visible, vous n'aurez pas de mal à le trouver). Celui-ci est attaquable
et ne fait rien, à part incanter un sort "Susciter la folie". Cette
incantation commence dès l'apparition des portails, et définit la durée
de la phase "portails". Lorsque l'incantation touche à sa fin, toute
personne se trouvant dans l'esprit de Yogg Saron voit sa santé mentale
tomber à 0 - et provoque leur contrôle mental définitif.
Il
n'y a rien de très compliqué à gérer, il suffit de DPS le cerveau (le
soin affecté au groupe cerveau peut dps également, il n'y a plus rien à
soigner) jusqu'à quelques secondes avant la fin de l'incantation (5-6s
pour s'arrêter paraît une base correcte sans être excessive), puis
emprunter l'un des portails se trouvant à proximité pour s'échapper de
l'esprit et éviter de sombrer dans la folie.

Si la phase est
bien exécutée, le cerveau de Yogg Saron doit perdre entre 15 et 25% de
ses points de vie à chaque phase "weak", selon la vitesse à laquelle
vous passez en phase weak et votre DPS de raid.
En
empruntant le portail de sortie, le groupe cerveau se retrouve projeté
dans la salle principale. Là, ils n'ont pas une seconde à perdre. S'ils
ont perdu trop de santé mentale, ils doivent immédiatement aller
récupérer dans un puits de santé mentale. Sinon, ils doivent
immédiatement se placer à l'endroit où leur portail va apparaître; il
ne s'écoule que quelques instants entre la fin d'une phase portail et
le début de la suivante.
Ils doivent impérativement rester à
distance des tentacules de type "tank", à défaut de quoi ils seront
littéralement écrasés en un coup.

Bien gérer la phase 2
La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.
Régulièrement,
deux personnes sont affectés par un Brain Link. Ce sort lie les 2
personnes, un peu comme l'attraction de Shahraz à l'époque du Temple
noir.
Les deux personnes liées doivent rester proches l'une de l'autre
pendant la durée de l'effet, pour ne pas subir de gros dégâts et une
grosse perte de Santé mentale. Lorsque le lien est respecté (que les 2
personnes sont assez proches), un visuel jaune/blanc qui ressemble à
une chaine de soin de Chaman relie les 2 personnages affectés. Lorsque
le lien n'est pas respecté, lien apparaît en rouge.
La consigne de
base est très simple : si le lien est rouge, il suffit d'avancer dans
la direction du lien (l'autre personne se trouvant à l'autre
extrémité...). Ceci est particulièrement important dans 2 cas :

  • l'un des 2 est pris dans un constricteur
  • l'un des 2 fait partie du groupe "cerveau".
Dans
ces 2 cas, l'autre personne du lien doit absolument se déplacer et
suivre la personne contrainte. A noter que le lien disparaît au moment
de la téléportation, si l'un des 2 liés emprunte un portail.Ceci est
très facile à gérer mais il est indispensable d'y faire attention. Il
n'y a aucune raison de laisser tick un Brain Link plus d'une ou deux
fois. Autres détails :

  • Pendant toute la phase 2 (sauf en
    phase "weak"), de gros rayons verts se promènent dans la salle. Ils se
    déplacent très lentement et sont très visibles, très simples à éviter.
    Il suffit de ne pas marcher dedans et ils ne devraient poser aucun
    problème. Attention tout de même si vous êtes trop près, ils infligent
    plusieurs dizaines de milliers de dégâts par seconde.
  • Des
    attaques diverses et variées sont subies par tout le raid de façon
    relativement aléatoire pendant toute la phase : une sorte de voile
    mortel, des maladies de l'esprit, des bolts d'ombre, etc. Il n'y a rien
    de spécial à gérer, il faut juste dispell ce qu'il y a à dispell,
    soigner ce qu'il y a à soigner, et bien faire attention à sa jauge de
    santé mentale. Il ne faut jamais la laisser tomber en dessous de 50%.
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MessageSujet: Re: Le last : Boss n°2 : Boss 14 : Yogg Saron   Dim 5 Juil - 13:14

La transition
Le
passage en phase 3 s'effectue dès que le Cerveau de Yogg Saron atteint
30% (et non 0% !!!). Dès que ceci se produit, il faut être très
réactif,
car la transition P2 -> P3 détermine quasiment totalement le bon
déroulement de la P3. Déjà, il vous faut être capable d'estimer de
façon assez fiable quel pourcentage du cerveau de Yogg Saron vous êtes
capables d'infliger en une seule phase portails, afin de pouvoir
déterminer exactement à quelle phase vous allez le passer sous 30%.(Par
exemple, si vous êtes capable de retirer 15% du cerveau à chaque phase
portail, et que vous démarrez une phase portail à 40%, alors vous savez
que vous le passerez à cette phase-ci) Lorsque cette dernière phase
portail arrive, il faut une bonne synchronisation entre le groupe
tentacules et le groupe cerveau. Le groupe tentacules peut (et devra,
en général) utiliser un Heroism/Bloodlust une dizaine de secondes après
le début de la phase portail, et nettoyer en urgence tous les
tentacules encore en vie. Ce faisant, la personne du groupe tentacules
ayant un symbole de repère (celui que tout le groupe est
censé
suivre) doit se placer à proximité du Puits de santé mentale le plus
proche. Les dps continuent de nettoyer les derniers tentacules, mais
sans jamais trop s'éloigner de celui qui a le symbole. Un ou deux
tentacules en vie en phase 3 est gênant, mais loin d'être ingérable,
surtout pour un premier kill. Dès l'annonce du passage en phase 3, TOUT
le raid, à l'exception du tank principal, doit se packer,
immédiatement, sur la personne ayant le symbole. Ce regroupement doit
être quasiment instantané. Rappelez vous que la phase 3 est très facile
si la transition depuis la phase 2 est bien gérée.

Phase 3 : Tuer le Dieu de la Mort
La
phase 3 ressemble un petit peu à la phase 1. Assez simple dans ses
mécaniques comme dans son exécution, elle peut néanmoins donner du fil
à retordre lorsqu'on manque d'organisation.
Le
déroulement est très simple : Yogg Saron est à 30% de ses pv, et
directement attaquable. Il n'a pas d'aggro propre, et n'utilise rien
d'autre qu'un sort, toutes
les 10 secondes environ, qui inflige de
lourds dégâts et une grosse perte de santé mentale à tous ceux qui le
regardent (oui, regarder le Dieu de la Mort rend fou ! une mécanique
originale et amusante même si dans les faits elle est assez basique et
facile à gérer). Pendant ce temps et jusqu'à la mort du cerveau, des
adds pop à des points aléatoires de la salle, et ils doivent être
affaiblis (amenés à 1 pv) pour être tués par Thorim.
La stratégie à adopter est la suivante :

  • Tous
    les ranged et les healers se packent en un unique point, tous serrésles
    uns sur les autres, à une trentaine de mètres du boss, et à proximité
    d'un Puits de santé mentale. Ce placement doit se faire immédiatement
    au moment de la transition, comme expliqué plus haut.
  • Tous
    les healers se mettent dos à Yogg Saron; ils n'ont pas besoin de lui
    faire face pour soigner le raid et le tank, et placés ainsi ils ne
    prennent
    aucun dégât et aucune perte de Santé mentale, de sorte qu'ils n'ont aucun mouvement à effectuer au cours de la phase.
  • Le
    tank et les càc se placent à proximité de Yogg Saron, à distance de
    mêlée, mais lui tournent le dos : il n'est pas nécessaire qu'ils
    cherchent à lui
    infliger des déĝats, car ce n'est pas leur rôle. Le
    tank, éventuellement aidé par les mêmes techniques que celles utilisées
    en P1 (skills du tank comme l'Exorcisme ou le Toucher de Glace,
    redirections de Chasseur, etc) pour récupérer les adds avant qu'ils
    n'atteignent les healers. Les càc vont devoir DPS les adds de face;
    c'est une perte de DPS, mais elle n'est vraiment pas significative sur
    ce combat, et ils ne doivent pas chercher à se placer dos à eux.
  • Les
    ranged font du DPS sur Yogg Saron, en se retournant à l'incantation
    pour éviter de subir les dégâts et la perte de santé mentale.
Ceci continue en boucle jusqu'à la mort de Yogg Saron. Attention cependant :

  • Les
    ranged doivent faire très attention à leur jauge de santé mentale.
    S'ils se retournent correctement à l'incantation de Yogg Saron, ils
    devraient
    subir très peu de déĝats et de perte de santé mentale. Néanmoins, ils
    ne doivent pas hésiter à aller la récupérer dès que celà
    est
    nécessaire dans le Puits de santé mentale. Si la phase 1 et 2 se sont
    déroulées correctement et sans mort, le timer de berserk est très
    large avec tous les gardiens présents et aucun risque ne mérite d'être pris.
    Les
    chasseurs, particulièrement, qui seront parfois contraints de subir une
    canalisation complète de Yogg Saron pour effectuer une redirection,
    devront s'assurer de toujours se maintenir à un taux élevé de Santé
    mentale.
  • Les healers doivent impérativement bien se packer
    ensemble, pour permettre une récupération rapide des adds. Ils n'ont
    aucune raison de subir les pertes de santé mentale occasionnées par
    Yogg Saron, et ne devraient pas avoir à effectuer un seul pas durant
    toute la durée de la phase.
  • Les càc ne doivent pas chercher
    à DPS Yogg Saron : ils auront bien assez à faire avec les adds. Le
    principe des adds est le suivant : quand ils sont à 100% de
    pv, ils
    infligent des dégâts très élevés, mais plus leur vie baisse, plus les
    dégâts sont faibles. En dessous de 20% de pv, ils infligent moins
    de
    dégâts que ce que peut bloquer un Paladin par exemple. Dans tous les
    cas, le switch entre les adds doit être rapide; il est également
    inutile
    de continuer à DPS un add qui se trouve à 1 pv : ils sont immortels, et
    ne sont tués que par Thorim, régulièrement. En revanche, ils lancent un
    Drain de vie assez puissant qui doit être interrompu.
  • Il
    est possible qu'il reste des tentacules en vie lorsque la phase 3
    commence. Si elles sont à portée des ranged, vous pouvez les
    terminer,sinon, laissez les tranquille. Les dégâts sont faibles et les
    debuffs faciles à éliminer (si Mimiron vous aide, du moins). Si vous
    êtes submergés par les tentacules, c'est que vous avez mal géré la fin
    de la phase 2.
La seule difficulté réelle de la phase 3
est la récupération des adds par le tank. C'est d'autant plus aisé que
la protection d'Hodir est encore en place, ce qui laisse
une certaine marge d'erreur (sur laquelle, toutefois, il n'est pas sérieux de trop compter).
Une fois ceci mis en place, vous pourrez rire au nez du Dieu de la Mort, et commencer la route vers Algalon !
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Le last : Boss n°2 : Boss 14 : Yogg Saron

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